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IT 지식

SOLID 원칙

혀가 길지 않은 개발자 2020. 10. 27. 17:19

객체지향 설계 5원칙


1. SRP (Single Responsibility Principle)  :  단일 책임의 원칙

  -  소프트웨어의 설계 부품(클래스, 함수 등)은 단 하나의 책임만을 가져야 함

  -  응집도는 높게 결합도는 낮게 설계해야 한다

  -  한 객체에 책임(기능)이 많아질수록 내부 함수끼리 강한 결합을 발생할 가능성이 높아짐

  -  시스템에 수정이 생기면 수정과 관련 없는 기능에 영향을 미칠 수 있고 모두 테스트해야 하는 일이 발생

  -  위와 같은 문제점에서 벗어나면 소스의 재사용 및 가독성이 좋아짐

 

 

 

2. OCP (Open-Closed Principle)  :  개방-폐쇄 원칙

  -  확장에 대해 개방되어 있고, 수정에 대해 폐쇄되어 있는 원칙

  -  변경되는 소스를 파악하고, 수정 시 영향받지 않게 해야 함

  -  이를 만족하기 위해 인터페이스를 이용해 기능의 추상화가 이루어져야 함

 

 

 

3. LSP (Liskov Substitution Principle)  :  리스코프 치환 원칙

  -  자식 클래스는 부모 클래스에서 가능한 행위를 수행할 수 있어야 함

  -  부모 클래스와 자식 클래스 사이의 행위에는 일관성이 있어야 함

  -  부모 클래스의 인스턴스 대신 자식 클래스의 인스턴스를 사용해도 문제가 없어야 한다.

  예) 도형의 특성과 사각형, 원의 특성 (둘레, 넓이, 각)

 

 

 

4. ISP (Interface Segregation Principle)  :  인터페이스 분리 원칙

  -  클라이언트가 자신이 이용하지 않은 메서드에 의존하지 않아야 한다는 원칙

  -  한 클래스는 자신이 사용하지 않은 인터페이스는 구현하지 말아야 한다는 원칙

  -  하나의 일반적인 인터페이스보다는 여러 개의 구체적이 인터페이스가 낫다

  -  자신이 사용하지 않는 기능(인터페이스)에는 영향을 받지 말아야 한다

  -  시스템의 내부 의존성을 약화시켜 리팩토링, 수정, 재배포를 쉽게 할 수 있다

 

  예) 전화 기능, 사진촬영 기능, 웹서핑 기능은 각각 독립된 인터페이스로 구현

 

 

 

5. DIP (Dependency Inversion Principle)  :  의존 역전 원칙

  -  의존 관계를 맺을 때 변화하기 쉬운 것보다 변화하기 어려운 것에 의존해야 한다는 원칙

  -  변하기 쉬운 것이란 구체적인 것을 말하고 변화하기 어려운 것이란 추상적인 것을 말함

  -  변화하기 어려운 것은 추상 클래스나 인터페이스를 의미

  -  변화하기 쉬운 것은 구체적인 클래스를 의미

  -  DIP를 만족하면 "의존성 주입"이라는 기술로 변화에 유연한 설계 가능

 

 

 

 

 

 

 

 

참고.

dev-momo.tistory.com/entry/SOLID-원칙

 

SOLID 원칙

프로그래밍 설계를 하다보면 객체지향 5대원칙 또는 SOLID 원칙이란 단어를 들어본 적이 있을 것이다. 당시에 구글링을 하여 찾아보았지만 프로그래밍 내공이 부족하여 잘 이해가 되지 않았다.

dev-momo.tistory.com

 

 

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